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从教学效果维度来说,不同类型的学习产品,其教学效果的评价方式不同

2020-05-12

对于一款教育产品,我们通常习惯于把它的教学效果和学员在学习过程中所能感受到的学习体验当作两件事来看待。他们之间的关系是:教学效果是一款教育产品的生命基石,而学习体验是其商业化速度的重要组成部分。

从教学效果维度来说,不同类型的学习产品,其教学效果的评价方式不同。

例如:评价一个K12产品,主要是通过其提分效果;评价一个考培类产品,自然是依据其通过率来衡量;而评价一个素质教育类产品则要困难得多:既要看其所教授内容的深度、广度和实用程度;也要观察学员在使用了这款产品后,其知识、眼界和思维方式的提升。在那些尚无公认的标准和数据可做参照的素质教育赛道里(例如少儿启蒙教育),在短期内想要客观的对几个竞品作出教学效果方面的评价往往是很难、也缺乏说服力的。

从学习体验维度来说,其评价方式则相对明确和统一,就是学员的直观感受。就算是你把加涅、布卢姆和皮亚杰的教学设计理念印满招生简章,学员感受不好就是没有续费率和转介绍率。简单、粗暴、直接、有效。而且由于教学效果的延时性(学员需要学习一段时间之后才能逐渐感受到学习效果的差异)和教学产品的同质化(特别的2020年疫情过后的在线教育市场,竞品空前丰富,竞争空前激烈),几乎是在教育领域的所有赛道,学习体验都正在对竞争格局施加着越来越重要的影响。尤其是在上文提到过的那些“尚无公认的标准和数据可做参照的素质教育赛道”里,这种影响基本上是决定性的(其中的在线少儿启蒙赛道,不但要照顾到小学员的学习体验,更要照顾到学员家长的督学体验)。

既然学习体验如此重要,那么在运营一款教育产品时,应该如何对其进行系统的规划和管理呢?在观察了一些优秀教育企业的做法后,笔者大致归纳出以下四个方面的策略以供后入局者参考(基于更广泛的适用性角度考虑,以下主要以教育品类中对学习体验最为依赖的在线少儿素质教育为例进行分析)。

一、教学设计模块

1. 舒适感设计

“教育产品的功能就是帮助人们有目的地学习”(加涅:《教学设计原理》)。对于大多数人来说,学习是一件反人性的苦差事,而教育产品的价值就体现在如何帮助学员在一个相对轻松、舒适的状态下完成既定的学习任务和目标。常见的方式有:

  • A.游戏化的课件设计(在启蒙教育领域,游戏化的课件是标配,游戏化的水平才是竞争重点);
  • B.师生互动和生生互动的频度设计(教育产品的班型之争,实际上就是各教育企业在互动性和毛利率之间找平衡的过程);
  • C.匹配现有学员水平、循序渐进的课程难度设计(口语培训里讲究的“高一级输入,同级输出”就是基于这个原理,这也是小班课和1V1班型存在的价值和理由);
  • D.丰富、新颖的教具和试验器材设计(一些大型的少儿启蒙机构里几乎都养着一个小型的玩具加工厂,甚至:教具和教育周边产品的零售已渐渐显示出成为一个新利润增长点的趋势)。

2. 目标感设计

每一位职场人都知道目标对于行动结果影响的重要性,学习也一样。当然这里指的目标不是招生简章上写的那种只有在缴费和续费时才展现给客户的分级学习目标,而是需要具体到每一个行动单元上,小到每节课,大到整个学期,用环环互扣的递进式目标管理贯穿学员学习的全过程。

例如:在每节课程提醒时,都能提前通过微信或App告知学员及其家长本节课学习的内容、为什么要学习这项内容、以及学习此项内容后将达到什么样的效果。而课后又能通过相关的测验结果呈现来验证预定目标的达成情况,并告知这个结果与下节课之间的联系。这样的行动至少有五个方面的好处:

  • A.提升到课率;
  • B.培养学员的目标感和学习习惯;
  • C.让家长感受到了被重视;
  • D.为课后教务人员与学员家长的互动提供了理由;
  • E.当你的目标管理体系成为学员学习道路上的习惯性依赖时,这个学员的忠诚度也就培养起来了。

这一行动在企业初创期可以通过教务人员的工作流程来绑定,在企业发展期可以通过App和学员管理系统来自动完成,但需要在教育产品的课程设计阶段就提前做好规划。

3. 满足感设计

玩儿过网游的人都或多或少的感受过一款好的网游杀时间的威力;对比过几款后就不难发现这些具有高粘度的网游产品基本上都具有三个相似之处,即:引人入胜的剧情、不断升级和解锁的角色/装备和成就、以及由诸多不同玩儿法带来的强大的社交体验。

其中,剧情部分(新鲜感)的功能是吸引你入局,但它只能让你的兴趣从入坑维持到满级;而后两项则可以在一定程度上极大的延长你在游戏中CLV,甚至理论上可以一个赛季接一个赛季的无限循环下去。这个能让你无限循环下去的动力究竟是什么呢?就是满足感:极限输出的满足、极品装备的满足、PVP里竞技获胜的满足、PVE里带团下副本的满足,以及刚入坑的小白叫你一声大佬的满足……

那么,回到我们的在线教育领域,我们如何在教学产品设计的过程中代入和管理学员的满足感呢?也许以下几个方式可供借鉴:

  • A.合理分班,让每个班的学员初始水平基本趋于一致;
  • B.不断设置难度适中的学习目标,并尽量协助学员达成;
  • C.适当的引入PK机制;
  • D.形式隆重的奖优(不罚劣);
  • E.尽可能的将所学内容与学员熟悉的生活场景联接起来,让学生有机会学以致用;
  • F.根据教学产品的不同特性,适当组织研学、竞赛、分享会、线下见面会等活动,给予学员(及家长)更多的展示机会,同时增加私域流量的粘性和活力……

二、服务设计模块

1. 主动服务部分

这里的“主动服务”指的是:在客户(学员和学员家长)提出(甚至是想到)所需要的服务之前,就已经做好了提供服务的准备,并且在合适的时间予以主动提供。

如果说,“提供超越客户期待的服务”越来越难、“Moment of truth”虚无缥缈的话,那么至少:通过对客户行为和数据的分析,以及对竞争对手的观察,做出一个“预测式服务”列表,并不断完善和固化成教务(学管师/班主任)团队的SOP是必要和可行的。